201612-30 UI图片华丽转身变成了3d物体 今天项目需求,要在场景中将UI显示出3d的效果。 我们都知道UI是没有z轴向,若只是单纯的使用World Place显示,那仍然是平面的图片。 所以,我们只有将它z轴向拉伸出来,才能出现3d效果。 下面给大家分享个插件 UCLA Mesh Creator.unitypackage 来完成需求。.... Read More >
201612-28 非常绚丽的声纳光波效果 转自:http://www.manew.com/thread-98405-1-1.html 看到一篇效果很好的炫光shader,为了避免以后找不到,就备份下来 以后可能用的到。 下面是作者的内容: 一、前言 终于周末了,心心挂念的依然还是那段代码。没办法,苦逼的命。还是废话少.... Read More >
201612-27 封装本地读表的功能 读取文件并解析 是项目里常用到的,如果需要多次读取不同的表格,我们就可以使用下面封装的方式来处理。 脚本是主程封装好的,我只是搬运工~~ 为了方便测试,需要按照我教给大家的步骤进行操作。 第一步 将“脚本一”和“脚本二”、“脚本三” 放到项目里,目录可以自己定 第二步 将“InstallError.txt”文件放在项目的Resources/Table目录下 第三步 将.... Read More >
201612-16 Time.timeScale的一些理解 转自:http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/44133003 总结如下: 1.timeScale不影响Update和LateUpdate,会影响FixedUpdate 2.timeScale不影响Time.realtimeSinceStartup,会影响Time.timeSinceLevelLoad和Time.time 3.timeScal.... Read More >
201612-13 System.IO文件操作 这两天一直在看msdn文档,今天看到System.IO的一些教程,是对windows下文件或文件夹的增删改的操作。 下面就把学到的这些分享出来。已经写好了注释,按照注释一步步看就可以了。 [crayon-6741620f40bc7619161341/] .... Read More >
201612-08 Mask和Reck Mask2d渲染区别 前几天项目中使用滑动翻页的浏览效果,这样就肯定要用到遮罩了,在使用中发现两者在内存优化上有区别,就择优录用了Reck Mask2d。 他们区别是: Mask对遮罩不显示的区域仍然在渲染,而Reck Mask2d遮罩不显示的区域是不渲染的,这样Reck Mask2d就能更大的优化GPU。 希望小伙伴们看到后会有帮助~~.... Read More >
201612-06 判断当前连接的网络类型 很多应用或游戏我们经常会看到这样的提示“当前使用的是移动网络,是否继续?”等字样。 那么它如何知道我当前没有连接无线呢? 下面就去教你判断当前网络。 NetworkReachability.NotReachable 当前未连接任何网络 NetworkReachability.ReachableViaLocalAreaNetwork 当前连接的是wifi网络 Net.... Read More >
201611-03 UGUI替换Image图片的三种方式 在NGUI中,我们可以直接用spriteName = "想要替换的图片名称"; 就可以很方便的替换资源 而UGUI却相对要麻烦一点,下面为大家介绍比较常用的三种替换方式。 一、 [crayon-6741620f41ae5053283720/] 二、 [crayon-6741620f41aea356883397/] 三、 [crayon-6741620f41aec181243.... Read More >
201611-03 UGUI监听事件 在NGUI中,我们可以很容易的对UI事件进行监听,点击,拖动等等…… 那UGUI中,Unity却还没有给我们很好的封装使用。 那我们就自己来封装监听事件。 https://docs.unity3d.com/460/Documentation/Manual/SupportedEvents.html [crayon-6741620f42264142895558/] [crayon-674.... Read More >
201610-29 常用宏的介绍与如何自定义宏 在这里先给大家介绍两个常用到的宏 1.#region 直接上代码演示 [crayon-6741620f437b0923923969/] 那region宏加上后是什么效果呢?我们来点下#region左边增加的 “—”号。 看到效果了把!很多行代码收缩在一行.... Read More >