201503-28 NGUI之代码添加Button事件 使用NGUI时,对于Button事件,有时我们会需要在代码中删除或添加事件,这时我们就需要了解如何动态添加Butoon事件的方法。 1.首先我们要做的是获取该物体的UIButton组件。 2.调用onClick方法,在调用时我们会看到它是一个EventDelegate集合 .... Read More >
201503-25 发送消息与接收消息 为了方便Unity物体之间的通信,Unity推出了SendMessge方法 脚本调用该方法进行发送消息,可以使自身所有脚本或者父物体 子物体身上的所有脚本进行接收,其接收的类型为Object 方法名称: SendMessage 发送给自身的所有脚本 SendMessageUpwards 发送给自身的所有脚本以及自身父物体,父物体的父物体等身上所有脚本 Broadcas.... Read More >
201503-22 让摄像机弹簧一样跟随主角 Lerp和SLerp使用 向图中一样,让摄像机偏移位置跟随物体,而不是生硬的去跟随,需要使用Lerp 如以下代码: [crayon-674196be21197759902219/].... Read More >
201503-19 Unity3D动作类游戏中两种相机抖动 转自:http://vitalzhu.github.io/2015/01/29/Unity3D/ 在动作类RPG游戏中,为了体现角色的技能和增加动作打击感,我们常常会给相机添加抖动效果来配合特效做一些技能效果。 我在网上搜了一下,然后结合自己的项目总结一下,大概分两种抖动, 按次数抖动 按次数抖动,就是让相机抖动固定的次数。但在实际项目中,我们为了防止抖动效果过于生硬,一般会给一个次数的范.... Read More >
201503-16 Path对应各平台中的路径 转自:http://www.jianshu.com/p/a01a1803cc54 IOS: Application.dataPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data Application.streamingAssetsPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-x.... Read More >
201502-26 Layers和LayerMask解析 转自:http://www.jianshu.com/p/89d5252a8b74 Unity中是用int32来表示32个Layer层。int32表示二进制一共有32位(0—31)。 在Unity中可编辑的Layer如下图所示: 在Unity中每个GameObject都有Layer属性,默认的Layer都是Default。在Unity中可编辑的Layer共有24个(8—31层),官方已使用.... Read More >
201502-13 Unity射线_笔记 //画出当前射线 [crayon-674196be229fa038136928/] 通过二进制转换选中层 (射线,射线碰到的物体信息,距离,层) [crayon-674196be22a00204857071/] 通过外界层掩码变量选中层 (射线,射线碰到的物体信息,距离,层) [crayon-674196be22a01160243510/] .... Read More >
201502-13 NGUI、UGUI改变文本字体颜色 NGUI [00ff00]想要改变颜色的内容[-] UGUI <color=#00ff00>想要改变颜色的内容</color>.... Read More >
201502-05 Unity的几种坐标系及相互转换 介绍 1.WorldSpace(世界坐标系) 当我们向场景中添加物体时,他们都是以世界坐标系的方式的方式显示在场景中的 通过transform.position可以得到它在世界中的坐标位置,transform.position(Vector3)可以设置它在世界中的位置(c#不支持单独设置x y z); 2.ScreenSpace(屏幕坐标系) 以像素为单位,左下角是(0,0),右上角.... Read More >
201501-24 Unity3D中自带事件函数的详解 转自:http://www.jianshu.com/p/1d93ece664e2 在Unity3D脚本中,有几个Unity3D自带的事件函数按照预定的顺序执行作为脚本执行。其执行顺序如下: 编辑器(Editor) Reset:Reset函数被调用来初始化脚本属性当脚本第一次被附到对象上,并且在Reset命令被使用时也会调用。 编者注:Reset是在用户点击Inspector面板上.... Read More >