202201-14 Shader漫反射 定义 漫反射,是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象。当一束平行的入射光线射到粗糙的表面时,表面会把光线向着四面八方反射,所以入射线虽然互相平行,由于各点的法线方向不一致,造成反射光线向不同的方向无规则地反射,这种反射称之为“漫反射”或“漫射”。这种反射的光称为漫射光。很多物体,如植物、.... Read More >
202201-10 Unity理解HDR(高动态范围) HDR全称Hight Dynamic Range 使用场景 一般是与线性色彩空间结合使用,保持色彩鲜艳同时保证准确性 也会和后处理Bloom(泛光)一同使用,保证泛光后颜色色值高于原本光域 LDR(低动态范围) 在标准渲染中,像素的红色、绿色和蓝色值均使用一个 0 到.... Read More >
202201-09 Shader中Properties介绍 写法 Properties { Property [Property ...]} [crayon-6740fc5826fa8221789035/] 类型 数字和滑动条 [crayon-6740fc5826fad039989294/] 颜色和矢量 [.... Read More >
202201-09 Shader顶点/片元着色器示例 效果预览 最基础的顶点/片元着色器 [crayon-6740fc58277aa209796595/] 获取更多的模型数据 [crayon-6740fc58277af871032224/] 顶点着色器和片元着色器之间的通信 [crayon-.... Read More >
202201-09 Shader顶点/片元着色器 顶点/片元着色器 在整个渲染流程,顶点与片元阶段是可编程的,也就是在此阶段我们才可以对模型的渲染过程进行修改,达到我们想要的渲染效果。 顶点、片元着色器定义在SubShader中的Pass块中,编写顶点、片元着色器更为复杂,但是灵活性更高,我们可以控制的细节更多。 示例 [crayon-6740fc5827fe4019692806/] 解释 #pragma v.... Read More >
202201-07 Unity非插件实现Bloom效果 效果 代码 [crayon-6740fc58287c1098434043/] Shader [crayon-6740fc58287c7960934496/] 使用方法 将脚本挂载到相机上,然后将拖入shader .... Read More >
202201-06 Unity研究纹理压缩格式 本文章作者网虫虫原创,如有转载请注明出处。 之前也一直关注纹理压缩,也看过大部分文章,但对包体占用和内存占用比较详细的介绍和对比是比较少的。 于是我用了一下午时间,专门对比了常用的压缩格式。 GooglePlay纹理格式分布 纹理格式介绍 RGBA32 .... Read More >
202201-05 Shader表面着色器示例 示例转自:https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42215079 效果预览 最基本的Surface Shader 先看一个使用内建光照模式的最基本的Surface Shader应该怎么写: [crayon.... Read More >
202201-04 Shader表面着色器 介绍 表面着色器(Surface Shader)是Unity自己创造的一种着色器代码类型,本质上和顶点/片元着色器一样。实际上表面着色器是对顶点/片元着色器的一层封装 在Unity中,表面着色器的关键代码用Cg/HLSL语言编写,然后嵌在ShaderLab的结构代码中使用。在编写Sha.... Read More >
202201-03 Shader固定管线着色器 介绍 固定渲染管线shader(fixed function shader),是相对于可编程的shader而言的。所谓固定管线,是说芯片上一组电路已经固定实现了特定的运算功能,程序能做的只是提供场景数据以及微调运算功能的参数。它适用于所有的显卡,常用于高级Shader在老显卡无法显示时的Fa.... Read More >