202201-03 Unity中Shader简介 分类 Shader按管线分类一般分为固定渲染管线与可编程渲染管线 固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(Transforming&Lighting)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控 制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光.... Read More >
202112-22 GAMES101-线性代数(矩阵) 概念 在数学中,矩阵(Matrix)是一个按照长方阵列排列的复数或实数集合 [1] ,最早来自于方程组的系数及常数所构成的方阵。这一概念由19世纪英国数学家凯利首先提出。 行矩阵、列矩阵 m×n阶矩阵中,m=1,称为行矩阵,也称为n维行向量;n=1,称.... Read More >
202112-21 GAMES101-线性代数(向量) 概念 向量 向量是有大小和方向的有向线段 A->B的向量,公式为B点-A点 向量没有位置,只有大小和方向 例:(1,4,6)、(4,3.7)、(0,0,0) 标量 只有大小,没有方向 例:5 点 有位置,没有大小和方向 例:(.... Read More >
202112-19 GAMES101-计算机图形学概述 什么是计算机图形学? 计算机图形学是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。虽然通常认为CG是指三维图形的处理,事实上也包括了二维图形及图.... Read More >
202112-13 TA之路01-渲染管线初探 PPT:https://docs.qq.com/pdf/DRW9rTUhpbGRpZ3Vt 作用 通过一系列处理,将3D模型元素转化成屏幕上的2D图像 整体流程 应用阶段(CPU) 粗粒度剔除 进行渲染设置 准备基本数据 输出到几何阶段 .... Read More >
202111-22 URP管线如何设置渲染顺序 URP基于SRP,是可编程渲染管线,当前就可以自定义渲染顺序,本文介绍下如何使用URP自定义渲染顺序 我们看下图,圆球在方块的后面 被方块挡住了。正常情况下我们是看不到圆球的,,那么我们此时需求是不改变材质和位置情况下,可以看到圆球。 一、首先我们给圆球设置个单独的Layer .... Read More >
202111-17 Unity内网导入Package 由于内网无法连接PackageManager,所以在导入Package时,就有一点麻烦。 有两种方法,第一种是修改manifest.json里的路径,第二种是直接把package拖到工程 第一种、通过修改manifest.json 1、首先是先在联网状态把Package下载到本地.... Read More >
202111-04 Addressable热更Invalid path in AssetBundleProvider: ”. 由于Addressable已经使用一段时间,不想再换回AssetBundle了,那就遇到问题解决问题吧~ 项目还在初期阶段,没有涉及到热更这块,这几天没事想测试下正式项目里的热更功能。结果不出意外,出问题了。使用的是1.18.15、1.19.11两个版本都测试过。具体报错是 Remot.... Read More >
202108-25 Unity之Tilemap导出地图数据 本文介绍的是Unity官方的2d地编工具如何导出地图数据 下面开始我们的教程 一、添加两个脚本 [crayon-6740fe438063d330340477/] [crayon-6740fe4380644320910624/] 二、在Tilemap物体上挂载“Tile.... Read More >
202108-06 解决UGUI的ScrollRect和OnPointerUp冲突 在列表里的元素,如果想实现OnPointerUp、OnDrag等函数,发现会和ScrollRect冲突,具体表现 就是滑动ScrollRect时,会直接调用OnPointerUp函数。除了和OnPointerUp冲突,可能嵌套ScrollRect也有冲突,没有实际测试过。 具体方案,在实现O.... Read More >