201706-30 解决移动端双摇杆冲突、摇杆与按钮冲突问题 最近项目需求是增加双摇杆,类似王者荣耀中的左摇杆控制角色移动,右摇杆控制技能方向。 项目中没有使用EasyTouch,FingerGestures等插件,是纯代码实现的双摇杆 往常我们在PC中获取点击位置是用Input.mousePosition;而在移动端要获取多点触控,需用到Inpu.... Read More >
201706-08 制作一个协程公共类CoroutineUtil 在继承MonoBehavior的脚本中,我们通常会使用协程来延迟执行某块代码,或者做个计时器之类的功能 那我们能不能把这块代码公共起来呢? 今天我给分享个CoroutineUtil类,在项目创建即挂载,且永不销毁 下面为代码内容: [crayon-6740e9f4b1fe3083049677/] .... Read More >
201705-29 实现粒子与UGUI混合显示 今天来教大家如何在两个UGUI中显示粒子特效 在这篇文章之前,已经给大家分享过如何使用RenderTexture来完成3d物体或特效与Ugui的混合显示 文章链接:http://www.u3d8.com/?p=1047 那么今天使用另外一种更为便捷的方式来完成粒子和UI的穿插显示。.... Read More >
201705-22 封装Timer计时器 计时器是很常用的功能,本文主要做计时器类的封装,优化多次调用效率。 上代码: TimerEvent [crayon-6740e9f4b2fac522905809/] Timer [crayon-6740e9f4b2fb1939667068/] 测试代码: [crayon-674.... Read More >
201705-03 协程的WaitUntil WaitWhile详解 协程在使用中,带来的方便就不言而喻了 我们常用到的: [crayon-6740e9f4b3805078123367/] 今天来给大家讲解协程两个非常好用的Wait [crayon-6740e9f4b380a315736606/] 下面的范例已经很好的解释它们的用途了,使用的场景还是蛮多.... Read More >
201704-26 声音管理类AudioManager 今天给大家分享下刚刚做的AudioManager 实现了以下功能: 1.同时播放一首背景音乐 2.同时播放N个音效 3.对象池管理AudioSource组件 4.背景音乐的声音淡入淡出 5.调整背景音乐的音量 6.调整音效的音量 7.本地缓存声音音量 8.切换场景不销毁 9.获取播放音效结束回调 10.播放3d音效 使用方法:.... Read More >
201704-25 Unity获取、解析时间戳 用于:将DateTime转换为Long数值 和 将Long数值转换为DateTime [crayon-6740e9f4b47e4786431866/] .... Read More >
201704-24 减少gc之——List、Dict的遍历 转自:http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/52194998 参考链接: http://www.cnblogs.com/mrkelly/p/5391156.html#3415238 http://www.cnblogs.com/mu.... Read More >
201704-24 实现类似红警和星际争霸的框选功能 这里我们来实现类似红警和星际争霸的框选功能,如下图 实现画线 [crayon-6740e9f4b66a8021539300/] 生成物体,实现框选 [crayon-6740e9f4b66af263897889/] 项目使用版本:Unity5.3.6 GitHub下载地址:.... Read More >
201704-21 (不完美)解决群体寻路时物体之间拥挤、碰撞问题 说不完美,是因为会出现些问题 1.有个别物体没到达目标点附近就停止了 2.当两次目标点距离较近时,物体可能部分会重叠 实现方法: 使用Nav Mesh Obstacle 在寻路过程中,关闭障碍组件, 寻路结束,关闭寻路组件,打开障碍组件。 建议不要在.... Read More >