202204-06 UnityShader之Blend混合模式 转自:https://www.bilibili.com/read/cv1874791 混合模式 可简单理解为 指上下层图片相互有重叠时如何取色的一种称呼以下是百科给的解释 但我们今天要说的是Unity中的颜色混合 混合模式是图像处理技术中的一个技术名词,不仅用于广泛使用的Phot.... Read More >
202203-13 Unity渲染队列-ZTest ZWrite 深度 就是该像素点在3d世界中距离摄像机的距离。离摄像机越远,则深度值(Z值)越大。 深度缓存 深度缓存中存储着准备要绘制在屏幕上的像素点的深度值。如果启用了深度缓冲区,在绘制每个像素之前,OpenGL会把该像素的深度值和深度缓存的深度值进行比较。如果新像素深度值<深度缓存.... Read More >
202201-23 Shader法线贴图 定义 法线贴图就是在原物体的凹凸表面的每个点上均作法线,通过RGB颜色通道来标记法线的方向,你可以把它理解成与原凹凸表面平行的另一个不同的表面,但实际上它又只是一个光滑的平面。对于视觉效果而言,它的效率比原有的凹凸表面更高,若在特定位置上应用光源,可以让细节程度较低的表面生成高细节程度的精确.... Read More >
202201-23 Shader纹理映射 纹理映射坐标(UV坐标) 定义了该定点在纹理中对应的2D坐标。通常用一个二维变量(u, v)表示,u为横坐标,v为纵坐标,坐标原点在左下角。uv值为0~1 效果 代码 [crayon-6740b178c6a4a459765517/] .... Read More >
202201-21 UnityShader内置函数 UnityCG.cginc 常用数据结构体 输入 appdata_base 顶点着色器输入,包含位置、法线和一个纹理坐标。 [crayon-6740b178c720b521598628/] appdata_tan 顶点着色器输入,包含位置、法线、切线和一个纹理坐标。 [crayon-6740b178c7210197945994/] appdata_.... Read More >
202201-18 Shader常见光照模型 常见的光照模型有以下几种 Lambert(兰伯特) Half Lambert(半兰伯特) Phong Blinn Phong Lambert(兰伯特) 粗糙的物体表面向各个方向等强度地反射光的现象叫作漫反射,产生这种现象的表面体称为理想漫反射体(Lambert .... Read More >
202201-18 Shader高光反射BlinnPhong 定义 1977年,一个名叫James F. Blinn的人提出了另一种计算镜面高光的方法。运用这种方法的Phong光照模型就称为Blinn-Phong光照模型。从名字上就可以看出,这种模型并没有对Phong模型进行大改动(否则就是Blinn光照模型了)。没错,它只是对计算镜面高光的算法进行了.... Read More >
202201-17 Shader高光反射Phong 定义 高光反射是一种经验模型,并不完全符合真实世界中的高光反射现象,用于计算那些沿着完全镜面反射方向被反射的光线,可以让物体看起来有光泽,比如金属材质。 计算高光反射需要知道 表面法线,视角方向,光源方向,反射方向等 公式 高光反射Specular = 直射光 * .... Read More >
202201-14 Shader漫反射 定义 漫反射,是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象。当一束平行的入射光线射到粗糙的表面时,表面会把光线向着四面八方反射,所以入射线虽然互相平行,由于各点的法线方向不一致,造成反射光线向不同的方向无规则地反射,这种反射称之为“漫反射”或“漫射”。这种反射的光称为漫射光。很多物体,如植物、.... Read More >
202201-09 Shader中Properties介绍 写法 Properties { Property [Property ...]} [crayon-6740b178cbb8a642891681/] 类型 数字和滑动条 [crayon-6740b178cbb8f974917547/] 颜色和矢量 [.... Read More >