202201-09 Shader顶点/片元着色器示例 效果预览 最基础的顶点/片元着色器 [crayon-6740fe290c390389063500/] 获取更多的模型数据 [crayon-6740fe290c39a825227781/] 顶点着色器和片元着色器之间的通信 [crayon-.... Read More >
202201-09 Shader顶点/片元着色器 顶点/片元着色器 在整个渲染流程,顶点与片元阶段是可编程的,也就是在此阶段我们才可以对模型的渲染过程进行修改,达到我们想要的渲染效果。 顶点、片元着色器定义在SubShader中的Pass块中,编写顶点、片元着色器更为复杂,但是灵活性更高,我们可以控制的细节更多。 示例 [crayon-6740fe290d5fb977885217/] 解释 #pragma v.... Read More >
202201-05 Shader表面着色器示例 示例转自:https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42215079 效果预览 最基本的Surface Shader 先看一个使用内建光照模式的最基本的Surface Shader应该怎么写: [crayon.... Read More >
202201-04 Shader表面着色器 介绍 表面着色器(Surface Shader)是Unity自己创造的一种着色器代码类型,本质上和顶点/片元着色器一样。实际上表面着色器是对顶点/片元着色器的一层封装 在Unity中,表面着色器的关键代码用Cg/HLSL语言编写,然后嵌在ShaderLab的结构代码中使用。在编写Sha.... Read More >
202201-03 Shader固定管线着色器 介绍 固定渲染管线shader(fixed function shader),是相对于可编程的shader而言的。所谓固定管线,是说芯片上一组电路已经固定实现了特定的运算功能,程序能做的只是提供场景数据以及微调运算功能的参数。它适用于所有的显卡,常用于高级Shader在老显卡无法显示时的Fa.... Read More >
202201-03 Unity中Shader简介 分类 Shader按管线分类一般分为固定渲染管线与可编程渲染管线 固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(Transforming&Lighting)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控 制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光.... Read More >