介绍
1.WorldSpace(世界坐标系)
当我们向场景中添加物体时,他们都是以世界坐标系的方式的方式显示在场景中的
通过transform.position可以得到它在世界中的坐标位置,transform.position(Vector3)可以设置它在世界中的位置(c#不支持单独设置x y z);
2.ScreenSpace(屏幕坐标系)
以像素为单位,左下角是(0,0),右上角为(screen.width, screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量//及物体离相机远近
注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得鼠标坐标,手指触摸屏也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0).position可以获得单个手指的手机屏幕坐标
说点题外话
unity中Input.GetMouseButtonDown(0)代表按下鼠标左键,Input.GetMouseButtonDown(1)代表鼠标右键Input.GetMouseButtonDown(2)代表滚轮中间。
3.ViewPort(视口坐标)
左下角为(0, 0),右上角为(1, 1)在一些画中画效果中常用到,比如主视口为FPS,然后右下角有一个小窗口为第三人称视图。
4.绘制GUI界面的坐标系(自从有了新版UI之后这个也很少用到)
这个坐标系与屏幕坐标系类似,不同的是左上角为(0,0),右下角为(screen.width, screen.height)这样绘制起来更方便。
5.桌面坐标系(系统坐标系)
这个坐标系与屏幕坐标系类似,不同的是该坐标系以桌面的左上角为(0,0),桌面右下角为桌面分辨率的宽和桌面分辨率的高
用SetCursorPos设置鼠标坐标,用GetCursorPos得到鼠标坐标。
C#中:
命名空间 using System.Runtime.InteropServices;
导入库 [DllImport("user32.dll")]
函数原型 public static extern int SetCursorPos(int x, int y);
public static extern bool GetCursorPos(ref int x, ref int y);
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转换
1.物体的世界坐标到屏幕坐标的转换
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Camera.main.WorldToScreenPoint(cb.transform.position);//cb代表场景中的一个方块物体,得到的vector3中的z为相机离cube物体的远近 |
2.屏幕坐标转世界坐标
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Vector3 world = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);//及鼠标单击位置距世界中心(0,0,0)点的距离 |
3.屏幕坐标转视口坐标
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Vector3 viewCoor = Camera.main.ScreenToViewportPoint(Input.mousePosition);//底层原理无非就是Input.mousePosition.x/Screen.width,Input.mousePosition.y/Screen.Height; |
4.视口坐标转屏幕坐标
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Vector3 screen = Camera.main.ViewportToScreenPoint(new Vector3(0.2f, 0.3f, 0));//注意视口左下角为(0,0),右上角为(1,1); |
5.视口坐标到世界坐标
1 |
Vector3 word = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0.2f, 0.3f, 0));//注意当只改变一个z值时转化出的世界坐标的x,y也会发生相应的变化 |
6.屏幕坐标转射线
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if (Input.GetMouseButtonDown(1)) { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); // 从鼠标位置发送射线 RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100, 1 << LayerMask.NameToLayer("Plane"))) { Debug.Log(hit.collider.name); } } |
6.视口坐标转射线
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if (Input.GetMouseButtonDown(1)) { Ray ray = Camera.main.ViewportPointToRay(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0)); // 从屏幕中央发送射线 RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100, 1 << LayerMask.NameToLayer("Plane"))) { Debug.Log(hit.collider.name); } } |
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