URP基于SRP,是可编程渲染管线,当前就可以自定义渲染顺序,本文介绍下如何使用URP自定义渲染顺序
我们看下图,圆球在方块的后面 被方块挡住了。正常情况下我们是看不到圆球的,,那么我们此时需求是不改变材质和位置情况下,可以看到圆球。
一、首先我们给圆球设置个单独的Layer
二、通过ForwardRenderer来设置渲染顺序
1.先设置过滤器,不显示Sphere层
2.新建RenderObjects
3.添加事件:AfterRenderingOpaques(渲染完Opaques类型shader后 触发下面参数)
4.添加过滤器:显示Sphere层
5.勾选Depth 并设置DepthTest:Disable
三、查看设置完效果
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