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2022
01-18

Shader高光反射BlinnPhong

定义

1977年,一个名叫James F. Blinn的人提出了另一种计算镜面高光的方法。运用这种方法的Phong光照模型就称为Blinn-Phong光照模型。从名字上就可以看出,这种模型并没有对Phong模型进行大改动(否则就是Blinn光照模型了)。没错,它只是对计算镜面高光的算法进行了改动,换了一种镜面高光的计算方法。

Shader高光反射BlinnPhong - 第1张  | u3d8技术分享

公式

Specular = 直射光 * pow(max(0, cosθ), 高光反射参数)

θ = 法线和h的夹角

h = 平行光与视野方向的平分线

顶点计算/片元计算

效果

Shader高光反射BlinnPhong - 第2张  | u3d8技术分享

逐顶点计算

逐片元计算

最后编辑:
作者:网虫虫
网虫虫
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