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2016
10-29

常用宏的介绍与如何自定义宏

在这里先给大家介绍两个常用到的宏

1.#region  直接上代码演示

 

那region宏加上后是什么效果呢?我们来点下#region左边增加的 “—”号。

常用宏的介绍与如何自定义宏 - 第1张  | u3d8技术分享

看到效果了把!很多行代码收缩在一行,并只显示了自己的注释。region宏可以让我们很轻松的去整理代码。

2.#if UNITY_   根据运行设备来选择性执行某块代码。

这里区分了 iphone、安卓和编辑器三个平台,当然还有更多平台。 这个在做移动端时会经常用到。

 

介绍完Unity自带的宏后,我们来学习一下如何去自定义宏。

一、首先我们先了解一下自定义宏的作用

其实是类似于上面刚介绍的第二个宏,但我们不是区分平台,而是根据自己的定义去区分。啥叫根据自己定义区分那?按步骤操作完你就明白了。

二、比如我们先新建宏,宏的名称根据自己情况定,这里我们根据区分发布版本来定义宏,分别为“RELEASE”和“DEVELOP”

也就是我们想在开发模式下 去执行DEVELOP下的内容;在想要正式发布时 去执行RELEASE下的内容。

三、那么我们就可以这样来写:

四、这一步我们选择当前项目的平台。打开“BuildSetting”,先在“Platform”中选择这个项目的平台,然后点击“Switch Platform”。我当前项目是属于移动端安卓平台,见下图。

常用宏的介绍与如何自定义宏 - 第2张  | u3d8技术分享

五、好,我们在代码中使用了自定义的宏,而且已经确定好了平台,那我们如何来决定当前是在DEVELOP还是RELEASE宏下呢?现在我们来做这件事情,再次打开“BuildSetting”界面,并点击“PlayerSetting”,选择好对应版本,在“Scripting Define Symbols”下 去指定当前执行哪个宏(多个宏以;隔开),在这我们输入“RELEASE” 来测试下工程。

常用宏的介绍与如何自定义宏 - 第3张  | u3d8技术分享

六、来运行下Unity  查看我们的输出内容:

常用宏的介绍与如何自定义宏 - 第4张  | u3d8技术分享

到这里已经大功告成。学习完之后,记得分享给身边的小伙伴哦~~

最后编辑:
作者:网虫虫
网虫虫
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